2 FPS cultes, 1 PC de dev, David Szymanski cite Myst et Dusk, pourquoi les FPS 2000 reviennent et ce qui surprend les fans

2 FPS cultes, 1 PC de dev, David Szymanski cite Myst et Dusk, pourquoi les FPS 2000 reviennent et ce qui surprend les fans

David Szymanski, créateur de Dusk et Iron Lung, revient sur ses influences PC, du choc fondateur de Myst à sa fascination pour les FPS des années 2000. Il explique ce qu’il joue en ce moment, Instinct (2007), un titre discret au parfum slavjank, et ce que ce type de jeu dit de l’évolution du tir à la première personne. L’entretien éclaire aussi son prochain projet, B. U. G. B. I. T. E, encore à un stade précoce.

Dans une industrie où les FPS alternent entre blockbusters calibrés et expériences indépendantes, Szymanski défend une idée simple, certaines périodes ont produit des sensations de jeu difficiles à reproduire aujourd’hui, même avec plus de moyens.

David Szymanski cite Myst comme première immersion en vue subjective

Quand on associe David Szymanski à la renaissance des FPS rétro, on imagine spontanément une enfance rythmée par Doom ou Quake. Son souvenir fondateur est plus inattendu. Il raconte que le premier jeu dans lequel il s’est vraiment investi, au point de ressentir l’entrée dans un autre monde, est Myst. Le marqueur n’est pas le tir, mais la vue à la première personne et la promesse d’exploration, celle d’un décor qui se dévoile à mesure qu’on l’observe, qu’on le parcourt, qu’on tente de le comprendre.

Ce point de départ est révélateur de sa manière d’aborder le jeu vidéo. Même quand il conçoit des titres nerveux, l’attention portée au ressenti spatial et à l’atmosphère reste centrale. Myst, jeu contemplatif par excellence, lui a offert une première leçon de mise en scène interactive, le joueur avance parce qu’il veut savoir ce qui se cache derrière une porte, au bout d’un couloir, au sommet d’un mécanisme. Cette logique, transposée à d’autres genres, nourrit l’idée qu’un FPS peut être plus qu’un simple exercice de précision.

Szymanski rappelle aussi un rapport domestique au PC, avec des jeux familiaux plus anciens, comme Lemmings ou Oil’s Well. Ce détail compte, il inscrit son parcours dans une culture du micro-ordinateur comme machine polyvalente, où l’on passe d’un puzzle à un jeu d’action, d’une curiosité à une autre. Cette diversité forge une sensibilité où le genre n’est pas une cage, mais une boîte à outils.

Dans son discours, la première personne n’est pas un gimmick visuel. C’est une position, une manière de faire exister un monde au plus près du joueur. Cette idée se retrouve dans ses uvres plus tardives, quand la tension ne vient pas seulement des ennemis, mais du fait d’être dedans, sans recul, avec un horizon limité et une information partielle.

Ce choix de référence souligne aussi un écart avec une partie du discours nostalgique sur les FPS. Là où beaucoup résument la période 1990 à la vitesse et aux armes, Szymanski met en avant l’immersion et la curiosité, deux moteurs qui expliquent ses bifurcations régulières d’un projet à l’autre.

Dusk, sorti en 2018, a installé Szymanski dans le revival FPS rétro

Le tournant public de sa carrière intervient en 2018 avec Dusk, un FPS conçu comme un hommage aux classiques des années 1990. La filiation revendiquée avec Doom et Quake se lit dans le rythme, l’arsenal, l’agressivité des affrontements et la lisibilité des niveaux. Mais réduire Dusk à une simple copie serait passer à côté de sa méthode, reprendre une grammaire ancienne pour produire une sensation moderne, plus précise, plus maîtrisée, avec une direction artistique cohérente et une identité propre.

Le succès de Dusk a fait de Szymanski l’un des visages associés au retro FPS revival, mouvement qui a vu se multiplier des jeux adoptant des codes visuels low poly ou boomer shooter, tout en modernisant l’ergonomie et la réactivité. Dans ce contexte, Dusk a joué un rôle de référence, parce qu’il ne se contente pas d’imiter, il réinterprète. Les combats sont rapides, mais la progression et l’ambiance cultivent une forme de malaise, un sentiment d’hostilité diffuse.

Ce positionnement a aussi eu un effet sur ses choix de production. Szymanski explique qu’il a commencé par des jeux d’horreur courts, format qui lui permet d’expérimenter vite, de tester une idée forte sans l’étirer artificiellement. Dusk, plus ample, l’a propulsé dans une autre échelle d’attentes, avec un public plus large et une attention médiatique accrue. Cette visibilité n’a pas effacé son goût pour les formats resserrés, il y reviendra après.

Dans l’écosystème PC, Dusk s’inscrit dans une période où Steam et les éditeurs indépendants peuvent pousser des projets exigeants sans passer par les circuits traditionnels. Le jeu devient aussi une vitrine du savoir-faire de Szymanski, sa capacité à articuler game feel, level design et ambiance. Même quand le style graphique évoque une autre époque, la sensation de contrôle, elle, est travaillée avec des standards contemporains.

Ce succès explique pourquoi chaque nouvelle déclaration sur ses influences ou ses habitudes de joueur est scrutée. Quand il parle de sa bibliothèque Steam ou de jeux obscurs, il ne s’agit pas d’un folklore, mais d’un indice sur ce qu’il valorise, la texture des armes, la physique, la rugosité, ou au contraire la clarté d’un système.

Iron Lung confirme son goût pour l’horreur courte et l’adaptation cinéma

Après Dusk, Szymanski revient vers des expériences plus brèves, avec un impact immédiat. Iron Lung, jeu d’horreur sous-marine, s’impose comme l’un de ses titres les plus commentés, précisément parce qu’il repose sur une idée simple et anxiogène, être enfermé dans un sous-marin, privé de vision directe, condamné à naviguer avec des instruments imparfaits. L’angoisse naît du manque d’information et de la sensation d’être piégé, plutôt que d’une accumulation de combats.

Le jeu a bénéficié d’un bouche-à-oreille fort, porté par la scène PC, les créateurs de contenu et le goût du public pour des uvres courtes, mémorables, faciles à partager sans être consommables en dix secondes. Iron Lung illustre une tendance, des jeux indépendants qui assument une durée réduite, mais offrent une expérience dense, avec un concept clair et une exécution précise.

Un autre fait marquant est son passage vers l’écran. Le projet a été adapté en film par le YouTuber Markiplier, ce qui montre la porosité croissante entre communautés en ligne et production audiovisuelle. Cette adaptation n’est pas seulement un clin d’il, elle signale que certains jeux, même modestes en moyens, possèdent une force de concept et une ambiance suffisamment structurée pour être transposées.

Dans l’économie de l’attention, ce type d’adaptation sert aussi de caisse de résonance. Le public du cinéma ou de YouTube découvre un jeu, tandis que les joueurs s’intéressent à une déclinaison narrative. Pour un auteur, c’est un changement de statut, son univers peut survivre à sa forme initiale. Mais cela implique aussi des attentes nouvelles, sur la cohérence du lore, la direction artistique, la capacité à étendre un concept sans le diluer.

Iron Lung rappelle surtout une constante chez Szymanski, l’horreur fonctionne quand la mécanique sert le récit. Ici, la contrainte technique, l’absence de fenêtre, la navigation à l’aveugle, deviennent la mise en scène. Ce choix nourrit la curiosité autour de ses projets suivants, car il a montré qu’il pouvait quitter le FPS pur tout en restant dans une logique d’immersion radicale.

Instinct (2007) illustre son attrait pour les FPS slavjank

Dans sa partie jeu du moment, Szymanski cite Instinct, un FPS de 2007 qu’il décrit comme un titre slavjank, terme souvent utilisé pour désigner des productions d’Europe de l’Est, rugueuses, parfois bancales, mais dotées d’une personnalité marquée. Il dit l’avoir découvert via un bundle Steam, l’Ultimate Slavjank Collection, puis avoir été relancé par une vidéo vue récemment, signe d’un mode de découverte typique du PC moderne, une bibliothèque immense, des recommandations, des bundles, des redécouvertes.

Ce qui l’accroche tient à des détails de sensation. Il insiste sur le feel difficile à expliquer, la manière dont les armes reculent, dont les ennemis ragdoll, et plus largement une physique qui n’a pas la fluidité standardisée des productions actuelles. Il mentionne même l’absence de bouton pour courir, contrainte qui change le tempo, oblige à avancer autrement, à accepter une certaine lourdeur. Dans un marché où la mobilité est souvent reine, ce ralentissement involontaire devient une signature.

L’univers qu’il décrit est celui de couloirs linéaires, assimilés à une sorte d’installation scientifique, avec des zombies et des ennemis armés. Il dit ne pas être certain du cadre exact, une partie des cinématiques ne fonctionnant pas chez lui. Ce détail, loin d’être anecdotique, rappelle la fragilité de certaines uvres PC, dépendantes de compatibilités, de codecs, de réglages. Cette imperfection fait partie de l’expérience slavjank, on joue aussi contre le logiciel, contre le temps.

Pour Szymanski, l’intérêt est aussi dans l’accessibilité paradoxale. Il parle d’un FPS simple, barebones, facile à prendre en main, presque reposant dans sa linéarité. Dans l’offre actuelle, dominée par des systèmes complexes, des pass de saison, des mécaniques de progression et des services en ligne, un jeu qui se contente d’aligner des couloirs et des cibles peut redevenir une curiosité. De plus, il cite un lien technique, Instinct tournerait sur le même moteur que You Are Empty, ce qui renforce l’idée d’une famille de sensations.

Cette plongée dans un FPS de 2007 éclaire son jugement sur la période. Il considère le milieu des années 2000 comme un âge d’or du FPS, moment où cohabitaient des propositions très différentes, du blockbuster à l’expérimental, du réaliste au bizarre, sans que tout soit uniformisé par des standards de service. Son intérêt pour Instinct n’est pas nostalgique au sens décoratif, il est analytique, chercher des manières de faire, des textures, des contraintes, qui peuvent inspirer un créateur aujourd’hui.

Élément Instinct (2007) FPS PC actuels (tendance)
Structure Linéaire, couloirs, progression simple Open maps, hubs, missions annexes
Mobilité Pas de sprint mentionné, rythme plus lent Sprint, glissade, escalade fréquents
Récit Cinématiques parfois instables, compréhension partielle Cutscenes intégrées, narration plus cadrée
Économie Jeu one shot, souvent vendu en bundle Live service, saisons, cosmétiques
Atout principal Game feel atypique, rugosité Polish, accessibilité, matchmaking

B. U. G. B. I. T. E, un jeu isométrique, prolonge sa logique de changement permanent

Szymanski travaille aussi sur un projet très différent, un jeu isométrique appelé B. U. G. B. I. T. E, encore à un stade précoce et pas formellement annoncé. Il le présente comme une rupture avec ses productions précédentes, ce qui correspond à une phrase qu’il résume lui-même, sa seule constante est de changer ce qu’il fait. Cette posture est fréquente chez des auteurs indépendants qui cherchent à éviter l’auto-copie, surtout après un succès qui pourrait pousser à répéter une formule.

Il explique aussi une difficulté de pitch. Le jeu n’est pas très compliqué, mais un peu quand même. Ce type de formulation renvoie souvent à des projets où la règle de base est simple, mais où les interactions, les priorités, ou les combinaisons créent une profondeur difficile à condenser en une phrase. Pour un créateur, c’est un défi marketing réel, car la communication moderne demande des accroches immédiates, alors que certains jeux exigent une démonstration, une vidéo, une prise en main.

Le choix de l’isométrie marque un déplacement du rapport à l’espace. Là où la première personne impose un champ de vision limité et un engagement corporel, l’isométrie donne une lecture globale, plus stratégique, plus distante. Cela ne signifie pas l’abandon de l’immersion, mais sa transformation. Le joueur n’est plus dans le couloir, il observe un système, des trajectoires, des menaces, des ressources. Pour un auteur fasciné par la sensation de jeu, c’est une autre manière de travailler la précision.

Ce projet intervient dans un contexte où les frontières de genre se brouillent. Les auteurs issus du FPS explorent le roguelite, la stratégie, la simulation, parce que les outils et les plateformes de diffusion rendent ces passages plus faciles. La communauté, elle, accepte davantage ces virages, à condition que la personnalité de l’auteur reste perceptible, dans l’ambiance, dans l’écriture, dans le rythme.

À ce stade, l’information principale reste sa mise en chantier et son statut embryonnaire. Mais le simple fait qu’il en parle, sans annonce officielle, indique une relation plus directe avec le public, où l’on partage un chantier, une intention, plutôt qu’un produit finalisé. Dans une scène indépendante très exposée, cette transparence peut aussi créer une pression, car chaque indice alimente des attentes, surtout après Dusk et Iron Lung.

Crédit image : David Szymanski / Wikimedia Commons (Public domain)

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