Des responsables de ZeniMax Online Studios affirment que l’équipe d’Elder Scrolls Online est revenue à un niveau d’effectif comparable à celui de 2015-2018, après la vague de licenciements liée à Xbox. Selon des échanges rapportés lors d’un événement communautaire en Allemagne, le studio serait à une taille similaire à l’époque des DLC Wrothgar et Summerset. Dans le même temps, id Software a tenu une communication proche, en indiquant être revenu à l’effectif de Doom (2016), alors que les documents officiels font état de centaines de suppressions de postes.
Cette ligne de communication vise à rassurer sur la capacité de production des studios, mais elle met aussi en lumière une réalité plus dure, le retour à un niveau d’effectif d’il y a dix ans après une phase de croissance.
ZeniMax Online relie l’effectif actuel à Wrothgar et Summerset
Les propos attribués à ZeniMax Online Studios ont été relayés par Massively OP, à partir d’informations partagées sur le Discord de l’Unofficial Elder Scrolls Pages. Un modérateur, Baratron, dit avoir rapporté des échanges tenus lors d’un événement communautaire autour d’Elder Scrolls Online en Hesse, en Allemagne, où plusieurs développeurs étaient présents pour discuter avec les joueurs. L’idée centrale est simple, le studio serait revenu à une taille proche de celle qu’il avait pendant la production de contenus très appréciés, ce qui sous-entend une capacité intacte à livrer de nouvelles mises à jour.
Deux noms sont cités dans ce récit, Jason Barnes, Associate Design Director, et Jessica Folsom, Associate Director of Community Management. Selon Baratron, ils auraient indiqué que ZeniMax Online est à la même taille qu’à l’époque de Wrothgar et Summerset. Pour replacer ces références, Orsinium, qui inclut la région de Wrothgar, est sorti en 2015, tandis que Summerset a été publié en 2018. Dans la communauté ESO, ces extensions sont souvent citées comme des jalons de qualité, ce qui renforce la portée symbolique de la comparaison.
Le message implicite est que la baisse d’effectif ne signifie pas automatiquement un passage en maintenance mode. Les studios cherchent fréquemment à dissocier une réduction de personnel d’une baisse mécanique de cadence, en insistant sur des cycles de production déjà planifiés, des équipes stabilisées, ou des outils plus efficaces. Dans le cas d’ESO, qui fonctionne sur un modèle de service continu, la question centrale pour les joueurs reste la régularité des chapitres, DLC, événements et correctifs, au-delà de la communication institutionnelle.
Mais cette comparaison à une période passée a aussi une autre lecture. Dire que l’on revient à la taille d’une équipe d’il y a sept à dix ans revient à reconnaître une phase de montée en charge, puis une marche arrière. Pour un MMO, cela peut concerner des pôles variés, production de quêtes, conception de zones, ingénierie réseau, assurance qualité, localisation, support live, ou encore gestion communautaire. Même si le studio maintient un noyau solide, la disparition de postes peut se traduire par des arbitrages, délais, ou externalisations, des éléments rarement détaillés publiquement.
Les chiffres des licenciements citent 213 postes chez ZeniMax Online
Au-delà des déclarations, des éléments chiffrés circulent via les dépôts liés au WARN Act, le dispositif américain de notification en cas de licenciements massifs. Selon ces documents, ZeniMax Online aurait supprimé 213 postes, tandis qu’id Software en aurait supprimé 136. Ces volumes donnent un ordre de grandeur de la contraction récente, même si la répartition exacte par métiers n’est pas détaillée publiquement dans les informations reprises.
Un autre point de contexte pèse sur la lecture de la situation. ZeniMax aurait déjà licencié 62 personnes en 2025, immédiatement après l’annulation de Blackbird, un MMO non annoncé officiellement au grand public mais évoqué depuis des années dans des rumeurs et des fuites. Le texte source indique que le studio s’était renforcé pour développer ce projet, avant sa suppression. Cela éclaire la logique du retour à l’effectif d’avant, puisqu’une partie de la croissance était liée à une production distincte d’ESO.
Pour Microsoft, propriétaire de ZeniMax via Xbox, ces chiffres s’inscrivent dans un mouvement plus large de restructuration. Les licenciements dans l’industrie du jeu vidéo se sont multipliés depuis 2023, touchant à la fois des studios internes et des partenaires. Les raisons avancées varient, hausse des coûts, allongement des cycles de développement, pression sur la rentabilité, et reconfiguration des portefeuilles. Dans ce cadre, un studio peut réduire ses effectifs tout en affirmant maintenir ses franchises clés, mais la tension entre ces deux messages nourrit la méfiance des communautés.
Pour les joueurs d’ESO, les chiffres bruts ne disent pas tout. Un MMO peut continuer à publier du contenu avec une équipe réduite, si la feuille de route est avancée, si des prestataires externes prennent le relais sur certains lots, ou si les ambitions sont ajustées. Mais une contraction peut aussi se traduire par des mises à jour plus modestes, moins de tests, ou une réactivité moindre face aux bugs et aux problèmes d’équilibrage. La difficulté, pour le public, est que ces impacts se mesurent sur plusieurs saisons, pas sur quelques semaines.
id Software revendique un retour à la taille de Doom (2016)
La communication de ZeniMax Online fait écho à une formule employée récemment par id Software. Dans une déclaration publiée sur X, la plateforme anciennement Twitter, le studio a indiqué que l’équipe aujourd’hui est à peu près de la taille que nous avions lors de Doom (2016). La source souligne que l’expression est comparable dans l’esprit, un retour à une période perçue comme un sommet de production, pour suggérer que la capacité créative reste présente malgré les coupes.
Cette rhétorique s’appuie sur un raisonnement compréhensible, un effectif similaire à celui d’une époque où un jeu marquant a été livré peut rassurer sur la possibilité de reproduire une qualité équivalente. Mais l’analogie a ses limites. Entre 2016 et 2026, les standards de production ont évolué, attentes sur l’accessibilité, performances, compatibilités, sécurité, pipelines d’assets, capture de mouvement, et exigences de post-lancement. Un studio peut avoir le même nombre de salariés, tout en faisant face à un périmètre plus large.
La comparaison est aussi sensible sur le plan humain. Les chiffres de suppressions de postes, 136 chez id Software selon les dépôts évoqués, représentent des individus recrutés pour répondre à des besoins réels, production, outils, QA, art, ou fonctions support. Dire que l’on revient à un niveau normal peut être interprété comme une minimisation de l’apport de ces équipes, même si ce n’est pas l’intention affichée par les développeurs qui s’expriment publiquement.
Enfin, il existe une différence entre un studio qui atteint un certain effectif dans une dynamique de croissance et un studio qui retrouve ce même effectif après une réduction rapide. La structure interne, la répartition des compétences, la mémoire de production, et le moral des équipes ne sont pas identiques. Dans l’industrie, des vagues de licenciements peuvent provoquer des départs supplémentaires, un gel des recrutements, ou une prudence accrue sur la prise de risques. Ces paramètres ne se lisent pas dans une simple comparaison d’effectifs.
Une communication qui rassure les joueurs, mais interroge sur la production
Le texte source insiste sur une ambivalence, comprendre la volonté des studios de contrer des récits de déclin, tout en refusant que cette communication serve de justification à des réductions massives. L’auteur évoque aussi un exemple connexe, des réactions de responsables créatifs face à l’idée que les développeurs historiques auraient disparu, un débat fréquent dans les communautés quand des équipes changent au fil des années. Sur le fond, rappeler que des contenus de qualité ont été produits avec un effectif donné peut calmer les inquiétudes immédiates des joueurs.
Mais cette approche pose une question concrète, que signifie même taille dans un studio moderne. Le nombre total peut masquer des variations majeures, moins de QA interne, plus d’externalisation, recentrage sur la monétisation, ou réduction des équipes d’outils. Pour un jeu-service comme ESO, la qualité perçue dépend autant du contenu narratif que de la stabilité technique, de l’anti-triche, du service client, et de la capacité à corriger rapidement. Une réduction sur ces fonctions peut se voir très vite, même si les zones et quêtes continuent d’arriver.
L’autre enjeu est la temporalité. Les DLC cités, Wrothgar et Summerset, datent de 2015 et 2018. Depuis, le modèle des jeux-service s’est intensifié, avec des attentes d’événements récurrents, de mises à jour plus fréquentes, et d’une communication plus dense. Dire que l’on revient à l’effectif de cette époque ne dit pas si la cadence de 2026 sera maintenue, ou si le studio vise une forme de stabilisation plus prudente. Les joueurs jugeront sur la feuille de route, les dates, et la densité des patch notes.
Le débat touche aussi à la manière dont les grands groupes structurent leurs studios. Une montée en charge pour un projet, puis une réduction après annulation, peut laisser un MMO intact sur le papier, mais affecter les passerelles internes, l’expertise, et les outils mutualisés. Si des équipes étaient partagées entre ESO et Blackbird, leur disparition peut créer des goulets d’étranglement. Dans ce cas, la stabilité d’un effectif total ne garantit pas l’équilibre des métiers nécessaires à un live service.
À court terme, la communication de ZeniMax Online suggère qu’ESO n’entre pas dans une phase de simple entretien. À moyen terme, la question restera celle de la capacité à livrer des contenus de même ambition tout en absorbant le choc humain et organisationnel des licenciements. Les prochains mois, via la cadence des mises à jour, l’état des serveurs et les annonces de contenu, donneront des indicateurs plus concrets que n’importe quelle comparaison d’effectifs.
