La bêta de Marvel Tkon: Fighting Souls met en avant une idée simple, des combos universels partagés par tous les personnages, avec des enchaînements partiellement automatisés. Le jeu, présenté lors du State of Play 2025, vise une prise en main plus rapide sans supprimer la profondeur liée aux compétences de chaque héros.
Pour les joueurs qui peinent à mémoriser des listes de commandes différentes selon chaque combattant, la promesse est claire, réduire la friction à l’entrée tout en gardant de quoi progresser.
Arc System Works standardise les combos pour réduire la barrière d’entrée
Le premier choc, manette en main, vient de la logique de standardisation. Dans beaucoup de jeux de combat traditionnels, chaque personnage impose son propre langage, chaînes spécifiques, timings particuliers, coups spéciaux déclenchés par des combinaisons parfois longues. Ici, Arc System Works pousse une approche plus uniforme, les attaques light, medium et heavy se comportent de manière cohérente d’un héros à l’autre, au sol, accroupi ou en l’air. L’objectif n’est pas de transformer le jeu en tutoriel permanent, mais de faire en sorte que le joueur comprenne plus vite ce qu’il fait et pourquoi ça marche.
Concrètement, certaines pressions de touches déclenchent des chaînes qui se déroulent de façon lisible, avec des transitions automatiques vers des séquences attendues. Un exemple de route de combo typique consiste à enchaîner une série de coups de base pour projeter l’adversaire, poursuivre en aérien, puis le ramener au sol. Cette logique, répétable, sert de colonne vertébrale commune. Pour un joueur occasionnel, cela réduit le temps passé à confondre les commandes, et augmente le temps passé à observer l’adversaire, l’espacement, et les ouvertures.
Le risque d’un tel système est connu, donner l’impression que tous les personnages se ressemblent. Dans la bêta, la standardisation concerne surtout l’entrée de gamme, la partie qui permet de se déplacer, punir une erreur évidente, et construire une séquence simple. Le jeu ne demande pas de réapprendre une grammaire complète à chaque changement de héros, ce qui facilite les essais et limite la frustration. Pour un public moins spécialisé, c’est une différence majeure face à des titres où la mémorisation devient rapidement un filtre.
Cette accessibilité ne signifie pas absence de technique. Le joueur doit toujours gérer la distance, la garde, le rythme, et le moment où il faut arrêter une chaîne pour éviter une punition. Les enchaînements automatisés donnent un filet de sécurité, mais la décision, quand engager, quand feinter, quand reculer, reste déterminante. Le résultat est un jeu qui semble pensé pour accueillir les nouveaux sans réduire l’intérêt des duels plus sérieux.
Dans ce cadre, la standardisation devient aussi un outil d’apprentissage. Quand le même schéma de base fonctionne avec plusieurs héros, le joueur peut comparer plus facilement ce qui change vraiment, la mobilité, la portée, les options en l’air, les attaques spéciales. Cela transforme le changement de personnage en exploration plutôt qu’en remise à zéro.
Marvel Tkon attribue des touches dédiées aux attaques uniques et aux compétences
La bêta met aussi l’accent sur une cartographie des commandes pensée pour limiter la surcharge mentale. Au lieu de multiplier les variations, certaines fonctions sont attribuées à des entrées stables. Le joueur retrouve des repères, une touche dédiée aux attaques propres au héros, une autre aux compétences, et des commandes plus directes pour la saisie. Cette logique vise une exécution plus rapide, avec moins d’hésitation, surtout quand l’action s’accélère.
Dans les faits, cette séparation donne une structure claire, d’un côté les coups universels qui servent à ouvrir, confirmer et prolonger, de l’autre les actions qui signent l’identité du personnage. Cette distinction est importante, parce que l’originalité ne se situe pas uniquement dans l’animation ou le style visuel, mais dans la manière dont chaque héros impose ses problèmes à l’adversaire. Les commandes dédiées encouragent le joueur à tester plus vite ses options, plutôt que de rester bloqué sur un seul enchaînement de base.
Le système de saisie, souvent un point de crispation pour les débutants, bénéficie aussi de cette clarté. Quand une action essentielle est simple à déclencher, le joueur l’emploie davantage, apprend ses risques, puis comprend quand elle devient dangereuse face à quelqu’un qui anticipe. Cette boucle, essayer, se faire contrer, ajuster, constitue une progression plus saine que de perdre uniquement parce que les doigts n’obéissent pas.
La présence d’actions liées à l’équipe, avec des entrées spécifiques, donne un autre niveau de lecture. Même si le joueur ne maîtrise pas encore les permutations complexes, il identifie vite les moments où un changement de héros peut sauver une situation, prolonger la pression, ou éviter une punition. Le jeu pousse à penser en termes de ressources et de tempo, pas seulement en termes de liste de coups.
Cette approche rappelle une idée centrale des jeux modernes, rendre les intentions plus lisibles. Quand un joueur rate une action, il sait davantage si c’est un choix discutable ou une exécution ratée. Cela change le ressenti de l’échec, on perd parce qu’on a mal lu la situation, pas seulement parce qu’on a oublié une commande. Pour un public large, c’est un levier de rétention évident, même si les joueurs experts chercheront, eux, à optimiser les timings et les routes.
Wolverine, Spider-Man et Captain America conservent des styles de jeu distincts
La crainte d’une uniformisation totale s’estompe dès qu’on observe les compétences propres à chaque héros. Les combos de base donnent une ossature, mais la personnalité se joue dans les outils, mobilité, projectiles, états temporaires, et options de repositionnement. Dans la bêta, Wolverine, Spider-Man et Captain America illustrent bien cette différence de philosophie, même si les entrées de base restent comparables.
Captain America s’appuie sur un jeu plus propre, avec un projectile emblématique, le bouclier, qui peut servir à contrôler l’espace. L’intérêt ne vient pas seulement du lancer, mais du timing et de la manière de convertir derrière. Le joueur apprend à créer des situations où l’adversaire doit choisir, sauter, bloquer, ou tenter une réponse risquée. Cette pression à distance, combinée à des confirmations simples, donne un style plus méthodique, qui récompense la lecture et la patience.
Spider-Man propose une mobilité qui change la géométrie du combat. Le déplacement vertical, les approches inattendues, et la capacité à varier les angles obligent l’adversaire à surveiller plus que l’horizontal. Pour un joueur débutant, cette mobilité sert de roue de secours, on peut se sortir d’un coin, réinitialiser la distance, et reprendre son souffle. Pour un joueur avancé, c’est un outil de mix-up, on menace plusieurs trajectoires, on force des erreurs de garde, puis on convertit avec la base universelle.
Wolverine incarne davantage la pression et le contact, avec des options qui récompensent l’agression maîtrisée. L’idée d’un état de type Berserk, déclenché par certaines actions, renforce un profil rushdown, où le joueur cherche à rester collé, à enchaîner, et à capitaliser sur chaque ouverture. Même avec des commandes standard, le rythme n’est pas le même, on n’aborde pas la neutralité comme avec Captain America, on cherche plus souvent l’engagement.
La bêta mentionne aussi des personnages comme Green Goblin, dont certains outils reviennent après avoir été lancés, ce qui crée des fenêtres de pression différées. Ce type de mécanique transforme le combat en puzzle, on place un élément, on force une réaction, puis on profite du retour. Ce sont ces différences, plus que la liste de combos, qui déterminent la sensation de jeu. L’ossature commune sert à rendre ces identités plus accessibles, parce que le joueur n’est pas bloqué dès la première minute par la mécanique de base.
Le format tag-team à quatre héros impose une gestion de charge et de relais
Le second pilier, au-delà des commandes, est le format d’équipe. Le jeu ne se contente pas d’un duel classique, il met en scène un tag-team avec quatre héros, ce qui change la lecture des échanges. Même sans maîtriser toutes les permutations, on comprend vite que la victoire dépend de la capacité à créer des séquences où les coéquipiers interviennent au bon moment, soit automatiquement après certains enchaînements, soit via des changements déclenchés par le joueur.
Cette structure impose une gestion de ressources, souvent matérialisée par une charge ou une jauge qui conditionne les interventions. Le joueur apprend donc à arbitrer, dépenser maintenant pour sécuriser une pression, ou économiser pour une situation défensive plus tard. Dans un jeu d’équipe, l’erreur ne se paie pas seulement en points de vie, elle se paie en perte de tempo, parce qu’une intervention ratée peut offrir une punition plus lourde.
Le relais entre personnages ouvre aussi des possibilités de créativité. Une même chaîne universelle peut devenir très différente selon le moment où l’on appelle un partenaire, pour prolonger en l’air, couvrir une approche, ou maintenir l’adversaire en blocage. Cette richesse est souvent le cur des jeux tag, et la bêta semble vouloir la rendre atteignable sans exiger des semaines d’entraînement. Le joueur peut déjà sentir le potentiel, même s’il n’exécute pas encore les routes optimales.
Pour les débutants, le danger d’un système à quatre est l’overdose d’informations. Le jeu compense en rendant certains suivis plus automatiques, ce qui donne l’illusion d’un plan de jeu cohérent dès les premières parties. Mais la progression reste réelle, parce que comprendre quand appeler un allié, et surtout quand ne pas le faire, demande de l’expérience. La gestion du risque devient centrale, un appel prévisible se fait contrer, un swap mal couvert se fait punir.
Ce format encourage aussi un rapport différent à la défaite. Dans un duel classique, on se dit souvent je ne sais pas jouer ce personnage. Ici, on peut ajuster l’équipe, choisir un point d’ancrage plus simple, et laisser les personnages plus complexes en soutien. Le jeu devient un laboratoire de composition, avec des synergies à découvrir. Si la bêta confirme cette direction, Marvel Tkon peut attirer un public large, des joueurs attirés par le casting et l’esthétique, jusqu’aux compétiteurs qui chercheront à optimiser les relais, les conversions et la dépense de ressources.