3 consoles, 1 Steam Controller, OpenPuck émule Xbox, Switch et PlayStation, mais 0 recharge sans fil, ce détail inattendu surprend

3 consoles, 1 Steam Controller, OpenPuck émule Xbox, Switch et PlayStation, mais 0 recharge sans fil, ce détail inattendu surprend

Le projet DIY OpenPuck permet au Steam Controller d’émuler des manettes Xbox, Nintendo Switch et PlayStation via une carte Pro Micro NRF52840 à environ 8 dollars. Le microcontrôleur se flashe depuis un PC, puis le contrôleur peut se reconnecter en sans-fil avec de nouveaux profils d’entrées. Limite majeure, l’OpenPuck ne recharge pas le Steam Controller, faute de broches.

Un accessoire minuscule, quelques combinaisons de boutons, et un contrôleur de 2015 se retrouve à parler plusieurs « langues » de consoles.

Safijari publie OpenPuck sur GitHub pour remplacer le « puck » du Steam Controller

À l’origine, le Steam Controller s’appuie sur un petit module, souvent appelé « puck », qui gère la liaison sans-fil et certaines fonctions propres à l’écosystème Valve. Le projet OpenPuck, mis en ligne sur GitHub par l’utilisateur safijari, vise à reproduire ce rôle avec du matériel accessible, en l’étendant à des usages plus larges. L’idée n’est pas de modifier la manette en profondeur, mais de substituer la pièce qui assure l’interface radio et la traduction des commandes.

Le cur du montage repose sur une carte Pro Micro NRF52840, un microcontrôleur compact dont le prix est annoncé autour de 8 dollars. Une fois flashée, la carte se comporte comme un puck alternatif et devient un traducteur entre les entrées particulières du Steam Controller, ses trackpads, ses palettes arrière, ses profils, et les standards attendus par d’autres plateformes. Le résultat recherché est une compatibilité plus directe avec des modes « console », sans passer exclusivement par les couches logicielles de Steam.

Le projet s’inscrit dans un contexte où le Steam Controller conserve une base d’utilisateurs, malgré l’échec commercial des Steam Machines. Sa conception atypique, trackpads et gyroscope, en fait un produit qui attire les bricoleurs, surtout quand un périphérique peut être reconfiguré en « couteau suisse » des contrôleurs. OpenPuck exploite précisément ce potentiel, en essayant de rendre la manette plus universelle dans sa façon de se présenter aux systèmes.

Safijari indique que l’OpenPuck sert aussi à activer des fonctions « spécifiques Steam », tout en traduisant les entrées vers des équivalents console. Cette double promesse, compatibilité élargie d’un côté, conservation de comportements attendus par les joueurs PC de l’autre, explique l’intérêt suscité dans les communautés makers relayées par des sites spécialisés comme Hackaday.

Le dépôt GitHub met aussi en avant un point qui appelle à la prudence, l’auteur affirme que « chaque partie » du projet a « lourdement » utilisé des LLM. Pour un lecteur non spécialiste, cela signifie que certaines portions de code, de documentation ou d’implémentation peuvent être plus difficiles à auditer, ou contenir des hypothèses fragiles. Dans un projet matériel et firmware, cette transparence sur la méthode de production est un signal utile, au même titre que les avertissements de compatibilité publiés pour chaque mode.

Une carte Pro Micro NRF52840 à 8 $ sert de traducteur Xbox, Switch et PlayStation

Sur le plan technique, OpenPuck repose sur un principe clair, faire passer le Steam Controller pour d’autres manettes, en exposant des profils d’identification et de mapping d’entrées compatibles. La carte NRF52840 joue un rôle d’intermédiaire, elle reçoit les signaux du contrôleur, puis les réémet sous une forme attendue par les plateformes ciblées. L’intérêt est de réduire la dépendance à des couches de compatibilité côté logiciel, même si, dans les faits, chaque environnement garde ses spécificités.

Safijari précise que les modes Switch et PS3 ont été « vérifiés » sur de vraies consoles. La formulation reste prudente, « votre expérience peut varier », ce qui rappelle que l’émulation de contrôleurs dépend souvent de versions de firmware, de tolérances côté console, et de détails d’implémentation Bluetooth ou HID. Pour la DualSense, l’émulation est mentionnée comme supportée sur PC uniquement à ce stade, avec des réserves et des limitations listées dans la documentation.

Le projet ne se contente pas d’un mode unique. Il propose plusieurs identités, chacune avec ses compromis. Sur Switch, l’auteur met en avant la présence du gyroscope et du retour haptique, éléments importants pour des jeux qui exploitent l’inclinaison ou des vibrations fines. Pour d’autres modes, certaines fonctions peuvent être partielles, ou varier selon le système hôte, un point fréquent dès que l’on sort des périphériques officiels.

Dans la pratique, l’utilisateur doit considérer OpenPuck comme un ensemble « firmware + profils », plutôt qu’un simple adaptateur universel garanti. La page GitHub mentionne des « caveats » par mode, ce qui peut recouvrir des détails concrets, par exemple un bouton qui ne remonte pas au bon endroit, un pavé tactile qui se comporte différemment, ou une fonction avancée qui n’est reconnue que sur une distribution précise. Ce type de projet évolue souvent par itérations, avec des correctifs au fil des retours.

Pour clarifier les promesses et limites décrites publiquement, voici une synthèse des modes cités et de leur portée annoncée.

Mode annoncé Plateforme confirmée Fonctions mises en avant Limites mentionnées
Xbox PC, comportements variables Mapping « canonique », trackpad droit en souris Souris trackpad droit surtout sur Android et SteamOS
Switch Console réelle selon l’auteur Gyro, haptique Compatibilité dépendante des cas d’usage
PS3 Console réelle selon l’auteur Émulation manette PlayStation Détails variables selon jeux et réglages
DualSense PC annoncé Émulation pour jeux PC Pas annoncé comme validé sur console
Lizard PC, usage « hors Steam » Comportement type Steam fermé, même Steam ouvert Cas d’usage spécifique, pas un standard console

Flash USB-C, appairage et raccourcis à quatre palettes pour changer de mode

Le parcours utilisateur décrit par l’auteur passe d’abord par un PC. L’appairage commence par connecter la carte et le Steam Controller à un ordinateur via un câble USB Type-C, puis flasher le microcontrôleur. Cette étape est déterminante, elle installe le firmware qui définit l’identité du périphérique et ses mappings. Une fois la programmation effectuée, la manette peut être reconnectée en sans-fil, avec les nouveaux modes disponibles.

OpenPuck met l’accent sur des raccourcis matériels pour basculer d’un profil à l’autre. Safijari indique qu’il est possible de maintenir les quatre boutons arrière, puis d’appuyer sur X pour passer en mode Xbox. L’objectif est de rendre le changement rapide, sans repasser par un PC ni par un menu logiciel. Dans ce mode, le mapping est décrit comme « canonique », avec une correspondance vers les entrées attendues par l’écosystème Xbox.

Dans le même esprit, maintenir les quatre boutons arrière et appuyer sur Y bascule en mode Switch. L’auteur évoque la prise en charge du gyro et de l’haptique, ce qui suggère une volonté de ne pas réduire la manette à un simple « gamepad générique ». Une autre combinaison, quatre boutons arrière et B, active le mode Lizard, qui reproduit le comportement du Steam Controller lorsque Steam est fermé, mais tout en laissant Steam ouvert.

Ce mode « Lizard » est présenté comme utile dans des situations où des applications à privilèges élevés prennent le focus, par exemple le Task Manager sous Windows. Safijari explique que cela permet de conserver des entrées utilisables quand une application « high privilege » est au premier plan, un détail qui parle aux utilisateurs qui se servent du Steam Controller comme périphérique de salon, pour piloter un PC à distance ou depuis un canapé. Le propos implique aussi une réalité bien connue, certains comportements d’entrée dépendent des droits du processus qui les intercepte.

Le suivi de la compatibilité du trackpad droit en mode souris illustre ces limites. Safijari précise que la souris via trackpad droit « ne fonctionne » pour le moment que sous Android et SteamOS. Cette précision montre que la traduction des entrées ne dépend pas seulement du firmware, mais aussi des piles HID, des interprétations système, et des environnements. Pour un utilisateur, cela signifie qu’un mode peut être satisfaisant sur SteamOS, mais incomplet sur Windows, ou l’inverse.

Pas de recharge, châssis 3D et ReversePuck pour utiliser un Steam Deck

La principale concession matérielle est explicitement assumée, l’OpenPuck ne peut pas recharger le Steam Controller. La raison tient à la conception, la carte utilisée ne dispose pas des broches nécessaires pour reproduire la fonction de charge du puck officiel. Pour un utilisateur, cela change la logistique, il faut conserver le puck d’origine pour charger, ou accepter une routine de recharge séparée si la manette est modifiée de manière permanente.

Le projet demande aussi un minimum d’équipement. Si l’on veut un montage propre, il faut imprimer un châssis, l’auteur propose plusieurs options de pièces à produire en impression 3D. Ce point n’est pas anecdotique, un puck mal maintenu peut fragiliser les connexions, gêner l’ergonomie ou exposer l’électronique. Dans les projets DIY, la qualité mécanique est souvent le facteur qui distingue un prototype « qui marche sur un bureau » d’un usage quotidien.

OpenPuck est décrit comme un travail en cours, avec des réserves sur le support selon les modes. Ce caractère évolutif est classique, mais il impose de suivre les mises à jour, de lire les issues, et d’accepter que certaines fonctions soient temporaires. L’auteur mentionne aussi une autre brique liée, ReversePuck, présentée comme une façon d’émuler les entrées du Steam Controller, sauf les contrôles de grip, sur un Steam Deck afin de l’utiliser comme une manette.

Cette idée, transformer un Steam Deck en « pad » haut de gamme, illustre une tendance plus large, la réutilisation de matériel Valve au-delà de son usage principal. Dans un salon, un Steam Deck docké peut devenir une machine de jeu, et ReversePuck vise à exploiter ses contrôles pour piloter d’autres configurations. Le texte original souligne le caractère coûteux de l’exercice, mais l’intérêt n’est pas économique, il est expérimental et fonctionnel, obtenir une ergonomie et des entrées atypiques sur des usages inattendus.

Entre la non-recharge, l’impression 3D, les flashs firmware et les limitations par plateforme, OpenPuck s’adresse d’abord à un public prêt à tester et ajuster. Les promesses sont concrètes, émuler Xbox, Switch et certaines cibles PlayStation, avec des raccourcis de bascule, mais la valeur réelle dépendra du système utilisé, des jeux, et de la tolérance de chacun aux compromis d’un projet communautaire en évolution.