Le Bureau japonais des brevets a opposé un refus à l’argumentaire de Nintendo sur une demande de brevet liée à des mécaniques de Pokémon, la demande 2026-019762. Les examinateurs estiment que l’invention manque d’activité inventive et se rapproche d’antériorités, dont une vidéo d’un fan game datant d’environ 13 ans. La réponse administrative, jugée inhabituellement directe par un avocat japonais, illustre la tension entre dépôts de brevets et pratiques du jeu vidéo.
Quand une procédure de brevet sort du jargon feutré, c’est souvent qu’un point de méthode agace. Dans ce dossier, Nintendo a tenté de disqualifier une référence clé, et l’administration n’a pas suivi.
La demande 2026-019762 vise des mécaniques de capture et déplacement
Le cur du dossier porte sur la demande 2026-019762, déposée par Nintendo dans une série de requêtes visant à protéger des systèmes associés à l’expérience Pokémon. Selon les éléments rapportés par la presse spécialisée, l’application décrit des mécaniques liées à la capture, à l’interaction et à certaines formes de déplacement, comme l’idée de monter une créature ou de la mobiliser dans l’environnement de jeu. Ce type de formulation est fréquent dans les brevets logiciels, où l’on décrit une suite d’étapes, d’états et de conditions d’exécution, plutôt qu’un objet matériel.
Dans l’industrie, ces dépôts remplissent plusieurs fonctions. D’un côté, ils peuvent sécuriser un avantage concurrentiel sur une mécanique identifiée comme différenciante, surtout dans un marché où les studios s’inspirent mutuellement. De l’autre, ils servent parfois de bouclier juridique, l’entreprise se constituant un portefeuille de titres mobilisables en négociation ou en contentieux. Nintendo a déjà obtenu certains brevets de la même famille, cités dans des litiges récents autour de jeux reprenant des codes proches des monstres à capturer.
Le point sensible tient au périmètre des revendications. Plus une revendication est large, plus elle peut couvrir des variantes, mais plus elle risque d’être attaquée sur l’absence de nouveauté ou d’inventivité. À l’inverse, une revendication plus étroite a davantage de chances de passer l’examen, mais protège moins. Dans le cas présent, l’examinateur a considéré que ce que Nintendo présentait comme une invention relevait d’un enchaînement déjà visible dans des uvres antérieures, ce qui affaiblit l’argument d’une contribution technique non évidente.
Le dossier rappelle aussi une réalité du brevet logiciel, souvent mal comprise du grand public. Un brevet ne protège pas une idée abstraite, il protège une mise en uvre définie, et l’administration vérifie si cette mise en uvre présente une différence substantielle, non triviale, par rapport à ce qui existait déjà. C’est précisément sur ce terrain, l’activité inventive, que la demande 2026-019762 a été contestée.
Le Bureau japonais invoque une vidéo de fan game comme antériorité
En avril 2026, le Japan Patent Office (JPO) a émis un notice of refusal à l’encontre de la demande, en estimant que l’invention était trop proche d’antériorités existantes. La décision s’appuie notamment sur une référence inhabituelle dans l’imaginaire collectif, une vidéo de gameplay d’un jeu non officiel créé par des fans, datant d’environ 13 ans. Pour l’examinateur, cette séquence montrait des systèmes comparables à ceux revendiqués, ce qui rend l’invention évidente pour un praticien du domaine.
Dans la logique des offices, l’antériorité n’est pas uniquement un brevet plus ancien. Elle peut être un article, une démonstration, une documentation technique, ou toute divulgation publique permettant à une personne compétente de comprendre l’essentiel du procédé. Une vidéo de gameplay peut, dans certains cas, matérialiser une divulgation, si elle montre clairement les étapes et les effets du système. La difficulté, pour un déposant, est de soutenir que la vidéo ne révèle pas les éléments techniques nécessaires, ou qu’elle ne permet pas de reproduire le mécanisme sans information complémentaire.
Ce point est central dans le débat, car il touche à la frontière entre l’expression d’un jeu, visible à l’écran, et son implémentation, cachée dans le code. Un office peut estimer que l’implémentation n’est pas nécessairement connue, mais que le principe fonctionnel, lui, l’est. Dans un brevet portant sur des étapes de traitement, des états de jeu, des déclencheurs et des résultats, l’observation du comportement peut suffire à établir qu’un concept existait déjà dans l’état de la technique.
La référence à un fan game souligne aussi un paradoxe, l’innovation dans le jeu vidéo circule entre studios et communautés. Les pratiques des moddeurs et des créateurs amateurs peuvent précéder certaines formalisation industrielles. Pour l’examen, la question n’est pas la légitimité commerciale de l’uvre, mais la réalité de sa divulgation au public. C’est ce qui rend ce dossier sensible, Nintendo contestant que cette divulgation puisse jouer un rôle dans l’évaluation de l’activité inventive.
Nintendo conteste, une vidéo n’est pas un jeu et invoque l’illégalité
En juin, Nintendo a utilisé la voie procédurale classique, une opinion écrite contestant le refus. L’argument principal, rapporté par des observateurs, tient en une formule, une vidéo ne serait pas un jeu vidéo, et ne pourrait donc pas, selon Nintendo, être traitée comme antériorité disqualifiante pour un brevet décrivant un système de jeu. Derrière cette ligne, il y a l’idée que l’office ne devrait pas déduire un mécanisme technique d’une simple captation, car la captation ne prouve pas l’architecture logicielle sous-jacente.
Nintendo a aussi soutenu qu’il s’agissait d’une uvre non autorisée, utilisant des personnages et designs protégés, donc d’un contenu relevant de la contrefaçon au regard du droit d’auteur. Partant de là, l’entreprise a plaidé qu’un élément illégal ne devrait pas être retenu pour évaluer ce qui serait évident pour un praticien, puisqu’un praticien normal ne serait pas censé s’appuyer sur un contenu illicite. Cet argument vise à déplacer le débat, depuis la technique, vers la légalité de la source.
Un autre volet, plus formel, concerne le langage utilisé par l’examinateur. Nintendo aurait reproché au JPO d’avoir nommé les créatures par leurs noms officiels, comme Pikachu ou Bulbizarre, alors que la vidéo provenait d’un fan game. L’entreprise aurait préféré des formulations du type personnage portant atteinte à Pikachu, estimant qu’employer les noms officiels reviendrait à traiter un produit contrefaisant comme un produit authentique. Cette critique révèle une stratégie, créer un malaise procédural pour fragiliser la référence, même si l’enjeu initial reste l’existence d’une divulgation antérieure.
Dans les litiges de propriété intellectuelle, cette combinaison d’arguments n’est pas rare, attaquer la source, attaquer la qualification juridique, attaquer la forme. La question est de savoir si ces attaques suffisent à écarter l’antériorité, ou si l’office considère que la divulgation existe indépendamment de la nature commerciale et du statut juridique de l’uvre. C’est sur ce point que la réponse du JPO, décrite comme inhabituelle dans sa franchise, a fait réagir.
La réponse du JPO, jugée atypique, rappelle les critères d’activité inventive
Selon les informations relayées, l’examinateur du JPO a rejeté les objections de Nintendo avec une fermeté peu fréquente, au point qu’un avocat japonais, Kiyoshi Kurihara, a évoqué des formulations rarement vues dans la pratique standard. Dans les procédures de brevet, les échanges sont souvent très normés, et l’administration se contente de réfuter point par point. Quand le ton se durcit, c’est généralement que l’office estime que l’argumentation s’éloigne des critères pertinents.
Le rappel de fond porte sur l’activité inventive, notion proche de la non-évidence. Pour obtenir un brevet, il ne suffit pas de décrire un mécanisme utile, il faut montrer qu’il ne découle pas de manière évidente de l’état de la technique. Dans le jeu vidéo, où beaucoup de systèmes sont des variations de règles, de déclencheurs et de feedback visuel, la frontière est délicate. Un office peut considérer qu’un enchaînement de règles déjà observé, même dans un contexte amateur, suffit à rendre la revendication non brevetable.
Le débat sur la nature de la preuve, vidéo versus logiciel, reste central. L’administration peut estimer que la vidéo établit le comportement du système, ce qui compte lorsqu’un brevet revendique des étapes fonctionnelles. À l’inverse, si la revendication vise une optimisation interne ou une architecture technique spécifique, la vidéo seule pourrait être insuffisante. Le refus, tel qu’il est décrit, suggère que l’examinateur a considéré que la vidéo apportait assez d’éléments, au moins pour rapprocher la demande d’un ensemble d’antériorités.
Ce dossier intervient dans un contexte plus large, l’usage des brevets comme outil de protection dans le jeu vidéo. Les éditeurs multiplient les dépôts sur des mécaniques, des interfaces, des systèmes de progression, et s’en servent dans des négociations ou des actions en justice. Le cas présent montre que l’office peut opposer une résistance, surtout quand la revendication semble recouvrir des mécaniques déjà vues. Pour Nintendo, l’enjeu dépasse une demande isolée, il s’agit de la solidité d’une stratégie de portefeuille, observée de près par les studios concurrents et les développeurs indépendants.
Crédit image : PatoAnidae02 / Wikimedia Commons (CC BY-SA 4.0)
