2 RPG sur 3, héros limité à 1 choix clé, Josh Sawyer le confirme, Pillars of Eternity 2 surprend ceux qui se croient « built different »

Le directeur de Pillars of Eternity 2: Deadfire, Josh Sawyer, défend un choix narratif qui a divisé une partie du public: l’impossibilité d’arrêter le dieu Eothas. Selon lui, certains joueurs de RPG sont habitués à se croire différents et attendent de pouvoir tout résoudre par la force ou le statut de protagoniste. Deadfire propose au contraire des décisions majeures, mais dans un cadre où le pouvoir a des limites.

Ce débat dépasse un simple goût pour une fin satisfaisante. Il touche à ce que beaucoup de jeux de rôle promettent implicitement, la liberté totale, et à ce que Deadfire refuse délibérément, la toute-puissance du héros.

Josh Sawyer revendique l’impossibilité d’arrêter Eothas

Dans un échange récent avec The Examined Game, Josh Sawyer, directeur de Pillars of Eternity 2: Deadfire, revient sur la réception contrastée de l’arc narratif d’Eothas. Le cur de la controverse tient en une phrase, répétée sans détour par Sawyer: You can’t stop Eothas. Autrement dit, le jeu ne construit pas un final où le joueur, même au sommet de sa puissance, peut neutraliser la menace par un affrontement décisif. Ce parti pris tranche avec un grand nombre de RPG où la montée en niveau finit par autoriser l’impossible, jusqu’à vaincre des entités quasi divines.

Dans Deadfire, le scénario repose sur le réveil d’un dieu seulement en partie mort, et sur la course du protagoniste pour comprendre ses intentions, puis tenter de limiter les dégâts. Le moment du face-à-face ne sert pas à offrir une victoire arrachée de justesse, mais à confirmer ce que le jeu a cherché à annoncer, Eothas est hors d’atteinte. Sawyer explique que l’équipe a tenté de télégraphier cette réalité, en montrant que l’échelle de puissance du dieu dépasse ce que la physique du monde, ou les capacités du personnage, permettent de contrer.

Ce choix n’est pas présenté comme un piège. Le jeu laisse au joueur des leviers, mais pas celui de l’arrêt total. Sawyer insiste sur la nuance: on peut amortir les dégâts, orienter des décisions qui ont des impacts énormes, mais le point central demeure, Eothas avance. Pour une partie du public, cette structure produit une impression de fermeture, comme si l’agence du joueur était retirée au moment crucial. Pour Obsidian, elle sert au contraire à déplacer l’attention, de la victoire personnelle vers les conséquences collectives.

Cette approche met aussi en lumière un phénomène classique dans les communautés RPG: l’attente d’une récompense proportionnelle à l’investissement. Après des dizaines d’heures, une partie des joueurs espère un aboutissement où la maîtrise du système, l’optimisation du groupe et les choix accumulés ouvrent toutes les portes. Deadfire oppose une limite nette, non négociable, et c’est précisément ce qui a cristallisé les critiques autour de la fin.

Le propos de Sawyer s’inscrit dans une réflexion plus large sur l’écriture des jeux de rôle modernes: comment conserver une forte liberté de décision sans promettre que tout est possible? Deadfire répond par une séparation stricte entre influence et contrôle, et assume que le protagoniste n’est pas le centre absolu du cosmos.

Des joueurs built different face au refus du fantasme de toute-puissance

Sawyer formule un constat direct: beaucoup de joueurs sont conditionnés par l’histoire du RPG à se dire, oui, mais moi, je suis différent. Le terme, repris dans l’échange, built different, résume une posture bien connue: celle du protagoniste qui échappe aux règles du monde parce qu’il est le protagoniste. Dans de nombreux titres, la narration et le gameplay convergent vers ce sentiment: la montée en puissance, la découverte d’artefacts, la révélation d’un destin exceptionnel finissent par justifier que le joueur renverse des forces initialement présentées comme inarrêtables.

Deadfire conserve une partie de ces codes, le personnage est puissant, influent, capable d’exploits. Mais il retire le droit implicite de tout résoudre. C’est là que naît la friction. Quand un jeu annonce, même clairement, qu’un objectif ne sera pas atteignable, certains joueurs y voient une contradiction avec l’idée même de RPG, comprise comme une promesse de liberté maximale. Sawyer, lui, vise une autre définition: un RPG peut offrir des choix significatifs sans garantir l’issue rêvée.

Ce décalage se lit dans la façon dont la fin a été discutée. Une partie des critiques ne porte pas sur la cohérence interne, mais sur la sensation d’être privé d’une option. Le joueur peut négocier, se positionner, réduire l’ampleur d’un désastre, mais il ne peut pas gagner au sens traditionnel. Dans un jeu où l’on passe du temps à optimiser ses compétences et son groupe, cette absence de victoire nette peut être vécue comme une frustration mécanique, pas seulement narrative.

La remarque de Sawyer renvoie aussi à une tension entre agency et auteur. Jusqu’où un créateur peut-il imposer une limite sans que le joueur ait l’impression de sortir du rôle? Deadfire tente de résoudre ce conflit en multipliant les décisions de fin de jeu, tout en verrouillant l’axe principal. Le résultat, selon les sensibilités, ressemble soit à une maturité d’écriture, soit à une restriction. Le fait que la controverse se concentre sur l’ impossibilité montre à quel point l’attente du public est structurée par des décennies de récits où le héros finit par triompher.

Cette discussion rejoint des débats plus larges dans le jeu vidéo: la différence entre pouvoir faire et pouvoir choisir. Deadfire met l’accent sur le second, le choix d’alliances, de compromis, de priorités. Sawyer souligne que les décisions restent vraiment énormes dans leurs effets, mais la victoire totale est retirée du menu. Pour certains joueurs, cette absence suffit à disqualifier la fin. Pour d’autres, elle donne du poids au monde, en rappelant que le protagoniste n’est pas l’unique variable.

Ce contraste explique pourquoi un même final peut être perçu comme décevant ou marquant. Le jeu ne cherche pas à flatter l’ego du joueur, il cherche à le placer dans une position de puissance relative, et à tester sa tolérance à l’imperfection.

Les dieux de Pillars of Eternity, puissants et manipulateurs, restent hors d’atteinte

Le choix de rendre Eothas inarrêtable s’inscrit dans une logique de monde. Sawyer rappelle que, dans l’univers de Pillars of Eternity, les dieux sont vraiment égoïstes même quand ils se présentent comme altruistes. Ils manipulent les mortels, les utilisent, les instrumentalisent. Cette caractérisation n’est pas un décor, elle structure la relation entre le joueur et les puissances supérieures tout au long de Deadfire. Le protagoniste n’est pas un élu que les dieux respectent, c’est un acteur utile, parfois encombrant, rarement écouté.

Dans cette optique, le fait que le joueur ne puisse pas arrêter Eothas devient cohérent: les dieux ne sont pas des boss finaux destinés à être clearés après assez de quêtes. Ils sont des forces politiques, métaphysiques, qui dépassent l’individu. Sawyer résume cette asymétrie: vous pouvez faire toutes ces choses cool, mais les dieux ne vont quand même pas vous écouter. Cette idée traverse le jeu, où les injonctions divines s’accumulent, souvent contradictoires, et où la marge de manuvre consiste davantage à composer avec des ordres qu’à les annuler.

Ce traitement des dieux a un effet direct sur le ressenti du joueur. Dans beaucoup de RPG, les divinités, même hostiles, finissent par devenir des adversaires compréhensibles, donc battables. Deadfire refuse ce glissement: il maintient une distance. Les dieux sont présents, bavards, intrusifs, mais ils restent fondamentalement au-dessus. Leur dialogue avec le joueur n’est pas une négociation d’égal à égal, c’est une pression. Pour une partie du public, cette pression est irritante. Pour d’autres, elle constitue une réussite d’écriture, car elle fait ressentir ce que signifie vivre dans un monde où des puissances supérieures interviennent sans rendre de comptes.

Ce choix a aussi un impact sur la lecture morale du jeu. Si les dieux sont manipulateurs, la question devient moins comment les vaincre? que comment limiter leur emprise?. Deadfire transforme une quête de victoire en une gestion de conséquences. Les factions, les peuples, les structures de pouvoir du monde deviennent plus importants que la performance individuelle du héros. Le joueur n’est pas invité à prouver qu’il est plus fort qu’un dieu, il est invité à décider qui paiera le prix des actes d’un dieu.

Dans ce cadre, l’inarrêtabilité d’Eothas n’est pas une fermeture gratuite, c’est une déclaration sur la hiérarchie du monde. Sawyer semble défendre une cohérence interne, quitte à heurter les attentes. Le jeu mise sur une forme d’honnêteté: si un dieu agit, un mortel ne le stoppe pas par un duel, même s’il a sauvé des villes entières auparavant.

Cette cohérence est aussi un pari commercial et créatif. Elle suppose un public prêt à accepter que l’histoire ne se plie pas toujours au fantasme de maîtrise totale. Le fait que Deadfire ait des détracteurs sur ce point montre que le pari n’est pas neutre, mais il donne au jeu une identité nette.

Mass starvation: Sawyer relie Deadfire aux limites du pouvoir

Sawyer explique que l’objectif n’était pas de contrarier le joueur, mais d’explorer les types de pouvoir et leurs limites. Sa formule est parlante: You shoot lasers out of your eyes and you’re bulletproof, but mass starvation is not a thing you can punch your way out of. Derrière l’image, il y a une thèse sur le RPG: même dans un monde fantastique, certaines crises relèvent de structures sociales, économiques, politiques. Elles ne se résolvent pas par un coup critique ou un sort ultime. Deadfire transpose cette idée dans sa trajectoire principale: la puissance individuelle ne suffit pas face à une force systémique ou divine.

Cette approche rejoint une tendance de certains RPG contemporains qui cherchent à traiter des thèmes humains sous un vernis de fantasy: migrations, exploitation, colonialisme, conflits de ressources. Le décor de l’archipel de Deadfire, ses rivalités de factions et ses intérêts économiques, sert de terrain à cette réflexion. Même quand le joueur est au centre, il n’est qu’un acteur parmi d’autres dans une dynamique plus large. Les décisions peuvent infléchir le cours des choses, mais elles ne garantissent pas une solution parfaite.

Pour clarifier la différence, on peut résumer l’expérience en deux niveaux. Niveau 1: le joueur dispose d’une puissance tactique, il gagne des combats, obtient des compétences, influence des personnages. Niveau 2: le monde conserve une inertie, des forces supérieures, des intérêts divergents, et des événements qui ne se plient pas au désir du joueur. Deadfire investit fortement ce second niveau, ce qui explique que la fin soit perçue comme une limite plutôt que comme une récompense.

Cette philosophie se heurte à une attente héritée des RPG de longue haleine: l’idée qu’un investissement de 60 à 100 heures doit déboucher sur une domination totale. Sawyer propose un autre contrat: l’investissement débouche sur une compréhension plus fine du monde et sur des choix lourds, pas sur une victoire absolue. Cela peut être lu comme une maturité narrative, mais aussi comme une rupture avec le plaisir classique du power fantasy.

Pour mesurer cet écart, voici une comparaison simple entre deux modèles de RPG, celui où le héros finit par tout contrôler et celui que Deadfire revendique.

Élément Modèle protagoniste tout-puissant Deadfire selon Sawyer
Antagoniste final Boss battable, même divin Eothas inarrêtable, impact modulable
Promesse implicite Tout objectif a une solution Des limites non négociables, choix de conséquences
Rôle du joueur Centre du monde, destin exceptionnel Acteur puissant, mais soumis à des forces supérieures
Satisfaction attendue Victoire claire, clôture Résolution ouverte, poids moral et politique

Ce tableau résume pourquoi la fin peut diviser. Elle ne nie pas l’importance du joueur, elle redéfinit ce que signifie compter dans un monde où les dieux, les famines, les empires et les intérêts collectifs ne se plient pas à une seule volonté. L’adhésion dépend alors moins de la qualité d’écriture que du contrat de départ que chaque joueur pense avoir signé avec le genre RPG.

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